Más ya no es mejor… ¿o sí?
Durante 20 años la industria ha vivido convencida de que hacer juegos más grandes y con más presupuesto significaba hacer mejores videojuegos. Pues parece ser que no… ¿o sí?

Hubo una época en la que anunciar que el presupuesto de un videojuego superaba “X” millones era digno de orgullo. Hoy en día la realidad es muy diferente, hoy puede ser rumor de fracaso incluso antes del lanzamiento. Pero eso lo dejaremos para otro día, porque la historia de cómo hemos pasado de presupuestos de decenas de millones a producciones que rozan los quinientos merece un artículo entero.
Seamos sinceros, las superproducciones siempre van a existir (sí, siempre nos quedará Rockstar), sin embargo los doble A y los indies le están diciendo al “doritos” y compañía: “gástate” lo que quieras, si el juego no demuestra algo, no recuperas la inversión”. Y esto, aunque me guste, se está convirtiendo en un problema.
Situación típica: 300 empleados. Outsourcing por medio mundo. Ocho años de desarrollo. Presupuestos disparados. Marketing millonario. Lanzamiento. Dos semanas después, cierre del estudio y desmantelan los servidores. Que se lo pregunten a Concord. (¿Alguien se acuerda de Redfall?)
Pero claro, que los desarrollos cuesten cada vez más repercute en quién… en el jugador. En ti, en mí, en nosotros. Y no porque no vayan a existir juegos, sino porque el desarrollo se está basando la mayoría de veces en una cosa… números. Inversores, capital. Y ya sabemos que pasa si una idea simplemente no encaja por números, alguien coge el teléfono, hace una llamada y cancela el proyecto. Acaba de pasar con Prince Of Persia Remake o lo nuevo que estaba haciendo Ninja Theory.
Y si la industria empieza a tirar por números, las grandes ideas se acaban y los estudios indies que pueden tener esa chispa de creación se quedan sin publishers, sin financiación y sin juego.
Sin embargo, aquí es donde entran los “ex” de la industria. El otro extremo del sector.
Estudios creados por gente que está harta de las masificaciones, de que los videojuegos hayan pasado de arte a producto. ¿Clair Obscure: Expedition 33 no debería haber sido un debut indie? Pues quizás no. Pero qué es un juego hecho con arte, amor y ganas no se lo quita nadie. (aunque sean franceses) “Oh là là”! Y voy a lanzar una suposición, los nuevos desarrollos ya no miran solamente a USA y Asia. Kingdom Come Deliverance (I y II), el propio Expedition 33, Disco Elysium , No Man’s Sky o Blasphemous. Todos desarrollados en Europa. Todos de géneros diferentes. Todos empezaron siendo una pequeña idea.
Es que si nos fijamos solo en una hoja de Excel, ya no tendríamos la historia de 3 tíos rodeados de canguros que te sacan un caballero hueco que nadie pedía y... boom! 15 millones de copias vendidas en un debut indie. Aquí es donde está parte de la magia.
Que sí, que un juego no sale si no hay garantías de cierto éxito. Sin embargo, Luca Galante a la cabeza de Poncle (Londres), tuvo la soberbia de desarrollar un pixel art como si estuviésemos en la época de los 16 bits. Probablemente sin esa “obsesión”, Vampire Survivors no hubiese vendido millones, reinventado el género “Survivor-like” u originado otros grandes videojuegos como Soulstone Survivors o Deep Rock Galactic: Survivor entre otros.
