1666: Amsterdam tiene algo. Y ese es precisamente su mayor problema.
Hay juegos malos que en diez minutos te dejan claro que no hay demasiado que rascar. 1666: Amsterdam no es uno de esos juegos.
Aquí hay una idea bastante potente. Una Ámsterdam oscura, brujería, criaturas escondidas entre la gente, investigación, diferentes maneras de colarte en sitios y un gato que puede acabar siendo bastante más útil que media plantilla de compañeros de cualquier RPG.
Sobre el papel me tienes dentro.
Y durante sus mejores momentos, también.
La ciudad es seguramente el mayor acierto de 1666. No parece simplemente un decorado histórico sobre el que colocar enemigos y coleccionables. Hay intención en cómo recorres sus calles, cómo observas los edificios y cómo buscas aquello que no encaja. Panache plantea el juego alrededor de investigar la ciudad y descubrir a los Originals que se ocultan entre sus habitantes, y cuando 1666 se centra precisamente en eso es cuando más personalidad demuestra.
El problema es que luego hay que jugar al resto del juego.
Y ahí empiezan las negociaciones.
El combate no consigue transmitir ni de lejos la misma personalidad que tiene su mundo. Cumple, aparecen poderes y hay ideas que intentan darle algo más de profundidad, pero demasiadas peleas terminan pareciendo algo que tienes que quitarte de encima para volver a la parte interesante.
Cuando un juego me hace pensar “vale, terminemos con esto para poder seguir investigando”, tenemos un pequeño problema.
Y da rabia, porque explorar sí tiene cosas muy interesantes.
Noa y Aaron permiten afrontar determinadas situaciones desde perspectivas distintas. Aaron, especialmente, podía haberse quedado en la típica idea de marketing de “mira, tenemos un gato”, pero su movilidad y las posibilidades de usarlo para acceder a zonas diferentes hacen que tenga sentido dentro del propio diseño.
Ahí 1666 empieza a enseñar los dientes.
No cuando intenta ser otro juego de acción en tercera persona, sino cuando te obliga a mirar, investigar y pensar un poco por dónde coño entrar.
También ayuda muchísimo su dirección artística.
Ámsterdam tiene una identidad bestial. Es oscura sin recurrir constantemente al mismo filtro gris de turno, y la combinación entre arquitectura histórica y elementos sobrenaturales consigue imágenes que se quedan contigo.
Artísticamente me parece varios pasos mejor que técnicamente.
Porque precisamente cuando estás empezando a meterte dentro de su mundo aparecen los problemas que más le perjudican: animaciones, controles, comportamiento enemigo, situaciones poco claras y momentos donde parece que el juego está peleándose contigo en lugar de con Noa. Las opiniones actuales de Steam están divididas precisamente alrededor de ese contraste: mucha gente destaca atmósfera, exploración e ideas, mientras otra parte señala bugs, movimiento, combate y poca claridad en algunas misiones.

