Ubisoft: la trampa del éxito
Rayman, Assassin's Creed, Far Cry... Una pequeña historia de como el éxito de un estudio fue su propia trampa.

¿Te imaginas que un estudio de videojuegos logre un éxito tan grande que acabe destruyendo sus propios principios? Pues no hay que irse muy lejos, bienvenidos a Ubisoft.
Francia, Carentoir, 1986. Cinco hermanos Guillemot fundan la distribuidora de videojuegos Ubisoft. Los primeros años se dedican a distribuir videojuegos en Europa para grandes estudios norteamericanos como Electronic Arts o Sierra On-Line. Hasta que entendieron el mercado. Si querían crecer, distribuir ya no bastaba.
En la década de los 90, la empresa francesa da un giro a su negocio. Con el auge del sector de los videojuegos gracias a la salida de las consolas domésticas y con el género de plataformas como rey absoluto, Ubisoft decide dejar de ser quién publica y pasa a ser quién crea. Así nace Rayman, lanzado en 1995 y desarrollado y publicado por Ubisoft Montpellier. Estamos ante el primer éxito de “Ubi”, con más de 4 millones de copias vendidas en PlayStation 1.
Rayman no solo había puesto a Ubisoft en el mapa; también había demostrado que el estudio podía competir con una IP propia. Eso, en una industria que empezaba a mover millones, valía oro. Con la salida a bolsa en 1996 consiguió el músculo financiero que necesitaba para expandirse. Nuevos estudios, nuevos equipos y una ambición que ya no cabía sólo en Francia. Shanghai, Barcelona, Milán… y como no, Ubisoft Montreal (1997), el que con el tiempo acabaría convirtiéndose en el estudio más importante y prolífico de la compañía. Empieza la era del imperio.
En los videojuegos una buena idea puede cambiarlo todo. Así es que, si hablamos de Ubisoft, hay que hablar de su máximo exponente: Assassin’s Creed.
A Patrice Désilets le encargaron la secuela de Prince Of Persia; sin embargo acabó diseñando uno de los videojuegos más influyentes de su generación. Una IP completamente nueva, que mezclaba historia y ciencia ficción, apostaba por un sistema de parkour prácticamente inédito y convertía ciudades enteras en un escenario para explorar tanto en horizontal como en vertical. En 2007 esto podría sonar a idea loca. ¿Qué podría salir mal? Nada. Nueve millones de copias vendidas después, Ubisoft ya tenía su franquicia, bienvenidos a Assassin's Creed. (¿Para bien o para mal?)
La hermandad de los asesinos no sólo convirtió a Ubisoft en un gigante, también le enseñó que una franquicia podía sostener un crecimiento enorme. Como si esto fuera poco… llegó Far Cry 3 y se consolidó como juego referencia en 2012. Otro éxito. Otro pelotazo. Otra vez demostrando que sabían reinventarse.
Se suele decir que si algo funciona, no lo toques. Y Ubisoft hizo justo eso. Encontró una fórmula que enamoró a millones de jugadores... pero esta vez (no como con Rayman) entendieron la parte equivocada.
Así se construyó la "fórmula Ubisoft”. Mundo abierto, exploración, un villano carismático y decenas de horas de contenido. Y claro, si había funcionado en Assassin's Creed y Far Cry... ¿por qué no iba a funcionar en Watch Dogs? ¿o en Avatar?. Y año tras año, el título dejó de importar, ¿Qué saga es? ¿Nueva IP? Da igual, antes incluso de empezar a jugar, ya sabías cómo iba a ser el juego. Ya no se trataba de asumir riesgos o crear algo nuevo, sino de seguir por pura inercia. Hablar de “Ubi” se ha convertido en hablar de repetición.
